Физический аналоговый ввод на плоском экране в iOS игре
Habr ·

«Мясная педаль: как я превратил большой палец в псевдо‑Force Touch на iPhone» Мы привыкли воспринимать сенсорный экран довольно просто: палец находится в какой‑то точке, система знает его координаты (x, y), а дальше практически вся привычная механика мобильного управления строится вокруг изменения этих координат. Нажал на кнопку, сделал свайп, потянул виртуальный стик, передвинул слайдер — в каждом случае мы так или иначе говорим телефону, где находится палец или куда он переместился. В какой‑то момент я поймал себя на довольно странной мысли: у нас в руках огромная интерактивная поверхность, способная одновременно показывать изображение, отслеживать несколько касаний и давать тактильную обратную связь, но как только игре требуется аналоговый ввод, мы почти всегда сначала рисуем на этой поверхности копию какого‑нибудь физического контроллера — педаль, рычаг, стик или ползунок, — а затем просим человека двигать эту нарисованную штуку пальцем. Я большой фанат автосимов, и именно в них особенно хорошо почувствовал ограничение такого подхода. С кнопками и слайдерами всё прекрасно работает визуально: передвинул ползунок — увидел новое положение, нажал кнопку — увидел реакцию интерфейса. Но мне не хватало самого ощущения контроля, потому что в автомобиле работа с педалью — это не только её положение, а постоянное дозирование воздействия и обратная связь. Мне хотелось не просто видеть на экране условные 30 или 60 процентов сцепления, а чувствовать изменение прямо под пальцем, точно удерживать промежуточное значение и физически понимать, когда я приближаюсь, например, к точке схватывания. Читать далее
«Мясная педаль: как я превратил большой палец в псевдо‑Force Touch на iPhone» Мы привыкли воспринимать сенсорный экран довольно просто: палец находится в какой‑то точке, система знает его координаты (x, y), а дальше практически вся привычная механика мобильного управления строится вокруг изменения этих координат. Нажал на кнопку, сделал свайп, потянул виртуальный стик, передвинул слайдер — в каждом случае мы так или иначе говорим телефону, где находится палец или куда он переместился. В какой‑то момент я поймал себя на довольно странной мысли: у нас в руках огромная интерактивная поверхность, способная одновременно показывать изображение, отслеживать несколько касаний и давать тактильную обратную связь, но как только игре требуется аналоговый ввод, мы почти всегда сначала рисуем на этой поверхности копию какого‑нибудь физического контроллера — педаль, рычаг, стик или ползунок, — а затем просим человека двигать эту нарисованную штуку пальцем. Я большой фанат автосимов, и именно в них особенно хорошо почувствовал ограничение такого подхода. С кнопками и слайдерами всё прекрасно работает визуально: передвинул ползунок — увидел новое положение, нажал кнопку — увидел реакцию интерфейса. Но мне не хватало самого ощущения контроля, потому что в автомобиле работа с педалью — это не только её положение, а постоянное дозирование воздействия и обратная связь. Мне хотелось не просто видеть на экране условные 30 или 60 процентов сцепления, а чувствовать изменение прямо под пальцем, точно удерживать промежуточное значение и физически понимать, когда я приближаюсь, например, к точке схватывания. Читать далее