Как я создаю АА-тактическую RPG по индексам архитектуры и 100+ спецификациям

Habr ·

Как я создаю АА-тактическую RPG по индексам архитектуры и 100+ спецификациям

Начало было спонтанным и ничто не предвещало текущий процесс. Компания, где я работал, испытала определенные затруднения и резко сократила штат, включая меня. В активе с последнего места работы у меня остался опыт разработки сложных систем и библиотек, написанных на неизвестных мне ранее языках. Благо, наступила эра ИИ, и, перепробовав ряд ассистентов, я успешно решал эти задачи. Но речь не о работе. Внезапно у меня образовалось много свободного времени и нерастраченный энтузиазм. Это было совпадение. Практически в тот же день, спасая нервы от внезапного счастья безработья, я сидел и резался в Jagged Alliance N-й серии. В очередной раз быстро пройдя сектор, я был чуть раздражен от некоторых нелепостей игрового процесса. Думаю, многие фанаты серий Jagged Alliance или XCOM заметили, что серии вырождаются в какие-то примитивные стрелялки, потеряв весь дух первых частей. Каждый раз, читая анонс подобной игры, надеешься, что кто-то наконец-то вернет дух классик и учтет желания фанов. В общем, все наложилось - мне пришла в голову мысль, что можно не только пересобирать/подключать 20+ библиотек на С и Go на чужих проектах с помощью ИИ, но и есть вероятность создать игру которую хочешь. Тем более из чисто мобильного разработчика, при помощи KMP я плавно мигрировал на +десктоп уже на нескольких проектах. Покрутив мысль со всех сторон, особых недостатков не заметил и приступил к реализации. Разработка масштабной игры АА-уровня в одиночку - проект, который в традиционной индустрии считается заведомо невыполнимым. Полноценная тактическая RPG класса Jagged Alliance 2 или Silent Storm требует одновременного проектирования десятков пересекающихся систем: честной баллистики, анатомической медицины, разрушаемости 3D-окружения, искусственного интеллекта противников, стратегической мета-игры, экономики найма и многоязычного интерфейса. Читать далее

Источник: Habr